Attention : les règles doivent être considérées comme temporaires et sont susceptibles d'évoluer jusqu'au départ de la saison.
Format FT3
• 3 stocks et 8 minutes
• First to 5 (Premier adversaire à 5 manches) - Best of 9 (Meilleurs des 9 manches)
• Handicap : Désactivé
• Domages aux alliés : Activés
• Ratio de dégâts : 1.0x
• Objets : Aucun et désactivés
• Pause : Désactivé
• Combattants personnalisés et attaques personnalisées sont désactivés. Tous les personnages
DLC sont autorisés.
• Les combattants Mii sont légaux. Les Mii en 1-1-1-1 peuvent être utilisés (Mii par défaut).
Aucun autre coup spécial pour les combattants Mii n'est autorisé. Dans le cas de Doubles, le
choix de la couleur de Mii doit être le même que la couleur de l'équipe.
Liste des stages Starter Stages
• Battlefield*
• Final Destination**
• Lylat Cruise
• Smashville
• Town & City
Counterpick Stages
• Dream Land 64
• Omega Stages*
*Les Oméga stages et Destination Finale (DF) sont liés. Si DF est ban, alors les Omégas le sont
également. Les omégas légaux sont Midgar ; Suzaku Castle et Wily Castle.
Déroulement du match :
1. Les joueurs choisissent leur personnage. Les joueurs peuvent convenir au Double blind pick.
2. Tirage au sort au meilleur chiffre du Side-B de Mr. Game & Watch sur un terrain aléatoire
pour décider qui ban en premier. Si le chiffre est le même, les joueurs retentent.
3. Le gagnant ban 1 stage, le perdant en ban 2, le gagnant choisit le stage.
4. La partie se joue
5. La phase de counterpick commence. Le gagnant du premier match bannit 2 stages, le
perdant choisit un stage restant.
6. Le match se joue.
7. Répeter la phase de counterpick jusqu'à ce que le set soit remporté par un joueur.
Remarque : Les bans se réinitalisent à chaque manche remportée.
Règles additionnelles
• En cas de temps écoulé, le joueur avec le plus de stocks et le moins de % remporte la
manche.
• En cas d'égalité parfaite, comme une mort simultanée ou le même nombre de %, une
manche est rejouée avec 1 stock et 3 minutes de jeu sur le même terrain.
• Si le vainqueur n'est pas déterminé à l'issu du rematch, une autre manche est jouée jusqu'à ce
que le gagnant soit connu.
• En cas de manche remportée grâce à une attaque suicide, le vainqueur est le joueur affiché à
l'écran des résultats.
• La couleur du personnage doit être celle de la couleur de l'équipe.
En cas de draw game, le match n'est pas comptabilisé et doit être rejoué.
L'utilisation de support logiciel pendant le jeu (mode turbo, tool assisted, ...) sont interdits et sont passibles de bannissement en cas de preuve d'utilisation.
En cas de déconnexion d'un des joueurs durant un match, ce match est comptabilisé comme point pour l'adversaire.
Déroulement global des rencontres
Prise de connaissance de la date du match
Au moment du départ de saison, le calendrier des matchs est fourni aux joueurs. Il vous est alors possible d'en prendre connaissance et de vérifier s'il vous est possible d'être présent à chaque rencontre en fonction de vos disponibilités. En cas de problème avec l'une des dates de match, il vous est possible de proposer d'autres dates à votre adversaire. Si celui ci en accepte une, la date de la rencontre est alors mise à jour.
Attention : il n'est possible de proposer de nouvelles dates que jusque 1 heure avant l'horaire de départ de match.
Confirmer votre présence avant la rencontre
À partir de 1 heure avant l'horaire du match jusqu'à 15 minutes après l'horaire prévu, vous devez vous rendre sur la feuille de match et confirmer votre présence grâce au bouton "Prêt". Lorsque les deux adversaires ont confirmé leur présence, vous pouvez jouer la rencontre et il est vous alors possible de rentrer le score.
En équipe : les capitaines doivent préalablement se rendre sur la feuille de match et indiquer quel roster de joueurs ils souhaitent faire participer à la rencontre.
Retards, forfaits et reports
En cas de non confirmation de présence de l'un des deux adversaires, le joueur ou l'équipe ayant confirmé sa présence remporte le match par forfait. En cas de non confirmation de présence par les deux adversaires, le match est reporté automatiquement de 48h.
Saisie du score
Après la rencontre, les deux adversaires doivent rentrer le score final. En cas d'accord le score est validé ; en cas de conflit le score est alors marqué comme en attente et les joueurs sont invités à vérifier leur saisie. Si les deux adversaires ne sont toujours pas d'accord, ils sont invités à utiliser l'outil d'upload de preuve de score en chargeant une image prouvant le score final.